韓国データを分析して分かったゲーム市場の3つのポイント。

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現在、App Ape では韓国のデータ分析しデータ配信をはじめています。
詳細にご興味のある方は是非お問い合わせください。 service@appa.pe

今回は、韓国のデータを利用してどのようなゲームアプリが最も遊ばれているのかを日本のゲームアプリランキングと比較して見ていきたいと思います。韓国は日本と海を挟んで隣り合わせの国ですが共通する文化を持ち、そして互いに独自の文化も発展させてきました。今回は日韓両方の15位までのMAU(Monthly Active Users)ランキングで見られた3つのポイントについて触れていきたいと思います。まずは以下でランキングをご覧ください。

韓国版
[データ元(日本版): App Ape Analytics (国内約3万台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による ]
[データ元(韓国版): App Ape 調べ 12月版 (韓国約8,000台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による ]
MAU (Monthly Active Users):そのアプリの対象期間における、月間アクティブユーザー数であり、月に一度でもそのアプリを起動したユーザーの数

## 1.カカオトークとLINEのプラットフォームの共通点と違い

韓国版

日本はLINEが自社制作しているLINEゲームのパズルアプリ6つがランクイン(LINE:ディズニーツムツム、LINEポコポコ、LINEポコパン、LINEバブル2、LINE POP2、LINEバブル)。韓国の主要メッセージアプリのカカオトークはLINEと違い自社制作のアプリはありませんが、カカオのゲームプラットフォームを通して遊べるアプリ7つ(FRIENDS POP、MoDoo Marble、エニパン2、セブンナイツ、クッキーラン、エニパン、エニパン四川省)がランクインしています。
共通点として各国の主要メッセージアプリがゲームのランキングに大きく寄与している点が挙げられるでしょう。

## カカオは自社開発でなくプラットフォームとして機能、新広告モデルも。

LINEとカカオの大きな違いはカカオは自社制作アプリはなくプラットフォームとしてビジネスモデルを形成している点です。先月末まではゲームの開発会社がらカカオプラットフォームを利用する手数料として月売上の21%の収益を収集して成り立っていましたが、ゲームをプレイしながら別のゲームの広告が見られる「カカオゲームアドプラス」を新たに披露しました。「アドゲームプラス」は手数料に依存するシステムから切り替わり、ゲームマーケットの市場の成長を促す事とゲーム開発会社の利益収入を助けることを目的に広告収入から利益を得るビジネスモデルに切り替えるようです。ネットマーブルの「レイヴン」や「クロノマーブル」のようにカカオプラットフォームに依存しないアプリゲームが増えてきていていることも関係があるように思えます。

## 日本の特色:大手ゲーム会社のアプリゲームが人気に

一方、日本ではドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーを抱えるスクウェア・エニックスのような大手ゲーム会社のアプリゲーム参入での営業増益に成功しています。今回のランキングでも2位にランクインしたガンホーの『パズドラ』や3位のミクシィの『モンスト』などアプリタイトルだけでヒットしている国内発のゲーム会社も目立ちます。

## 上位3つランクインのエニパンゲームとは?

ランキング上位に3つ入ってきたエニパンシリーズ。エニパンは2012年7月にリリースし大ヒット、パズル系アプリでカカオがゲームプラットフォームビジネスを始めだした当初からあるゲームです。この当時の1日当たりのアクティブユーザー数は1000万人以上を超え社会現象となりました。最近ではエニパン四川省という麻雀牌を使った新しいタイプのパズルゲームもリリースし韓国でも人気爆発中。エニパンはプレイヤーのスコアをカカオトークの連絡帳に入っているエニパンユーザーの友人や同僚に送信したり、スコアを抜かれた時に自分の顔写真アイコンの順位が入れ替わる表示画面などで競争心を駆り立てる仕組みを利用してヒットしました。エニパンの男女年代比データを見ると40代女性の利用比率がキャンディークラッシュに続き30%となっているのも興味深いポイントです。エニパンは日本でもリリースしていますがランキング上位には入って来ていません。

## 2.Kingのアプリが2つずつ日韓共にランクイン

日本ではキャンディークラッシュ(11位)とキャンディークラッシュソーダ(12位)、韓国ではキャンディークラッシュソーダ(5位)とキャンディークラッシュ(12位)とどちらの国も2つずつランクインを果たしました。
今年になってからもシリーズ3作目となるとキャンディークラッシュゼリーを世界同時発売リリースをした北欧で始まり、現在アイルランドにヘッドクオーターを置くゲーム会社King。以下で日韓の男女比の違いを示します。

![韓国版](../wp-content/uploads/2016-02/korean-game-app/demo.png)
*[データ元(日本版): App Ape Analytics (国内約3万台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による ]*
*[データ元(韓国版): App Ape 調べ 12月版 (韓国約8,000台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による ]*
*男性(女性)比率: そのアプリの対象期間における所持ユーザーに占める男性(女性)の割合*

上図データから見られることは日本も韓国もユーザーの65%以上が女子ユーザーであることです。ランクインした殆どがLINEアプリであったりカカオのゲームプラットフォームを利用している中、KingのゲームはFacebookまたはKingdomと連帯させる事で友人間でゲームの進行に協力する事ができます。ローカライズにも成功し、日韓共に女性の心を射止めているようです。

## 3.クラッシュ・オブ・クランが日韓共に男性ユーザーの心をつかみ上位ランクイン

こちらもKINGに並んで北欧のゲーム会社。フィンランドのヘルシンキに本社を置くSupercellによって開発、運営されているオンライン戦闘ストラテジーゲーム「クラッシュ・オブ・クラン(クラクラ)」。2012年にiOS版をリリースし、翌年の2013年にはAndroid版をリリース。日本ではストラテジー系のゲームアプリとしては唯一のランクイン(日本15位、韓国8位)。韓国は『クラクラ』以外にもDomiNations Asiaがストラテジー系のゲームとして15位にランクイン。
『クラクラ』は日本で『パズル&ドラゴンズ』とのコラボレーションをきっかけに日本語へのローカライズを完了し、それに伴って日本支社を設立。日本の2014年1月と2015年1月のMAUを比較して見てみるとおおよそ2倍に成長しています。

![韓国版](../wp-content/uploads/2016-02/korean-game-app/demo01.png)
*[データ元(日本版): App Ape Analytics (国内約3万台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による ]*
*[データ元(韓国版): App Ape 調べ 12月版 (韓国約8,000台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による ]*
*男性(女性)比率: そのアプリの対象期間における所持ユーザーに占める男性(女性)の割合*

上図のデータから日韓共に共通して見られることは主要ユーザーがどちらも8割以上男性という事です。日本は82.26%、韓国は88.73%が男性ユーザーです。

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おわりに

いかがだったでしょうか。日本と韓国は共有している文化が多い反面、国民性の違いなどが素直に出てくることもあると思います。250億ドルのゲーム世界市場の40%を占めている日本、韓国、中国。韓国は日本ほど市場は大きくありませんがスマートフォンのヘビーユーザーが多いことから無視はできない市場になっています。今回はカカオトークとLINEの違い、KINGのアプリ、クラッシュ・オブ・クランに触れてきましたが、韓国市場について少しでも興味を持ってもらうことができたでしょうか。今後もApp Apeでは韓国のデータを利用した記事をたくさん書いていきたいと思うのでご期待下さい。