
「ユーザーさんに受けるかどうかよりも、まずは最初のユーザーである自分が楽しくないものは嫌なんです」
今回は大ヒットパズルゲーム「LINE:ディズニー ツムツム」の開発で知られるNHN PlayArtと日本最大級の動画サービスniconicoを提供するドワンゴが両社の強みを生かしながら共同開発した『#コンパス〜戦闘摂理解析システム〜』(以下、#コンパス)のプロデューサーに開発の裏話を聞いてきました。
#コンパスは、ゲーム×動画配信×SNSのクロスメディアを1つのゲームで実現した、今までにない画期的なゲーム性が話題を集め、2016年12月17日のサービス開始後、2か月半の短期間で100万DLを達成しました。

登場するキャラクターはniconicoで活躍する絵師・ポカロPがプロデュース、ニコニコスマホSDKの搭載によって、誰でも簡単にスマホから自分のプレーをニコニコ生放送(以下、ニコ生)で配信することができます。
企画書を一切作らずに開発が進行したという#コンパスの開発の裏側をご紹介します。


自分やスタッフが楽しいと思わないことはやりたくない
ー 企画がスタートした経緯について教えてください。
林 企画のスタートはまず対戦ゲームを作りたいなと考えていて、小さいチームでモックアップを作成してテストをするところから始まりました。ある程度ゲームとして面白くなりそうな感触を掴めたので、このゲームを世に広めていく方向で企画を進めていきました。
オンラインゲームは色んな人と関わりながら意見をもらいつつ作り上げていくイメージがある。そこでたくさんの人が交流する文化を構築しているドワンゴさんと組むことによって、みんなで作るゲームというコンセプトを実現できるのではないかと考えました。
テスト版を作ったのが2014年の11月、開発期間は2015年11月から2016年5月頃までです。
ー まずはテスト版を作ってから企画書を練っていったのですね。
林 実はこのゲームは企画書がないんです。書類を作らないチームで開発していて、今も企画書はないですね。
ー 企画書がないとチーム内のイメージの共有が難しいと思いますが、進行するにあたって苦労したことはありますか。
林 ゲームの世界観が決まっていたので、企画進行は迷いなく進められました。ゲームルールを作る上で「対戦に特化したい」、「みんなで作り上げていく」という思いがはっきりしていた。だからコンセプトの中心に強烈な個性があってはいけない。どんなものでも入って来られる世界観にするために「電脳空間SNS」をコンセプトにしました。
私はゲーム開発を進めるにあたって、ユーザーさんに受けるかどうかよりも、まず自分が楽しいと思えるかを重要視しています。悪い意味ではなく、ユーザーさんに好まれようとしてゲームを作っていません。
ゲームを作る上で最初のユーザーは自分。だからまずは自分が楽しくないと嫌なんです。自分が楽しいことから始まって、そこにいろんな人が面白いと感じたものが集まって塊になっていく。最終的にバランスを取るのが自分の仕事かなと思っています。
スマホは1つのゲームハードとしてさらに進化する

ー 事前予約25万件を達成し、サービス開始1ヶ月後に50万DLを突破、順調にユーザーが増えています(2017年2月27日に100万DL達成)。
林 リリース前の事前登録キャンペーンの効果もありますが、開発中の段階でゲストに#コンパスをニコ生でプレーしてもらって意見をもらうイベントをやりました。そこで#コンパスを知ってもらった人も多いと思います。
ー アクションゲームは男性のイメージが強いですが、フラー株式会社の提供するアプリ分析プラットフォーム「App Ape Analytics」(アップエイプアナリティクス)によると、3割弱が女性という結果になっています。
#コンパスの所持ユーザー男女年代比(2017年2月時点)

男女年代別比率:そのアプリの対象期間における所持ユーザーのうち、男女×年代でみたときの各世代の割合
林 このゲームのユーザー層はほぼ男性になると思っていましたが、意外に女性も多い印象です。高校生や若いユーザーが多いので、学校で遊んでくれている人が多いのかなと思います。
ー 平日月曜の時間帯別アクティブ率を見ると12時台のアクティブ率が非常に高くなっています。お昼休みに遊んでいる学生さんも多いようですね。
#コンパスの時間帯別アクティブ率(2017年2月の月曜日)

時間帯別アクティブ率:一日にアプリを起動したユーザーのうち、各時間帯に起動しているユーザーの割合
ー niconicoのユーザーは10代〜20代女性が多いことが、#コンパスの女性ユーザーの多さにも影響していると思われます。
niconicoユーザー男女年代比(2017年2月時点)

男女年代別比率:そのアプリの対象期間における所持ユーザーのうち、男女×年代でみたときの各世代の割合
大森 #コンパスの最初の作品発表がニコニコ超パーティー2016でした。ステージのお客さんの大半が女性だったということも影響していると思いますね。
ー アクションゲームはプレー中にテクニカルな操作が求められます。開発するにあたって、タッチパネルのスマホならではの難しさはありましたか。
林 私はスマホゲームとコンシューマゲームの違いは意識していません。スマホはタッチパネルを実装した1つのゲームハードとして今後さらに進化していくと思います。
アナログパッドが出始めた頃は、キーやボタンをガチャガチャ操作するゲームが大半だった。そのうち、細かい操作で遊ぶゲームが出てきたことでゲームが進化していった。これと同じように、スマホもパットでは出来ない、タッチパネルだから出来ることを実現していくことで、ゲームハードとして今後も進化していくと思います。
イラスト、音、あらゆるniconico文化をゲームに注入

ー キャラクターのボイスや絵師、ボカロPはniconico好きな人にはたまらない豪華キャストですね。
大森 クリエイターは、「LINE:ディズニー ツムツム」の開発担当である「NHN PlayArtさんとの作品」という枕詞だけでテンションが上がっていましたね。クリエイターが制作したキャラクターデザインの原案をNHN PlayArtさんに忠実に再現してもらえたので、クリエイターからはすごく良い反響がありました。
私自身もniconicoの文化で成り立ったデザインや音を、そのまま#コンパスに取り込んでもらえたので、NHN PlayArtさんの懐の広さに感動しました。その反面、これでうまくいかなかったらniconico側の責任だなとプレッシャーも感じましたね。
ー 対戦中はキャラクターごとのテーマソングが流れます。アクションゲームとしては斬新ですね。
大森 キャラクターテーマソングの実装はNHN PlayArtさんからの提案です。キャラクターの特性をテーマソングで表現することで、ゲームの世界観がより伝わるようになった。niconicoクリエイターを使うときの常識の壁を壊す良い経験でした。
ー キャラクターのクオリティがすごく高いですが、アニメ化の検討はしていますか。
林 #コンパスのアニメ化は是非実現したいですね。このゲームは対戦要素を特化させたこともあって、ゲーム内でストーリーを表現する場面は対戦中に流れるキャラクターのテーマソングだけです。アニメ化を実現するには、ゲーム内でキャラクターの個性をもっと表現していく必要があると感じています。
ー Twitterではユーザーによる独自のストーリー漫画や小説が投稿されています。SNSの反応はチェックしていますか。
林 SNSの反応はしっかりチェックしています。こちらとしてはゲーム内に遊びの要素をいっぱい用意したので、あとはユーザーさんが自由に遊んでくださいといったスタンス。ユーザーさんが独自に作り上げた漫画や小説を見て楽しませてもらっていますし、意外な反応に驚かされることもあります。ユーザーさんの意見を参考にアップデートをかけたりもしています。
畠山 例えば、アップデートの文言にしても、どういう文言が面白いか工夫しています。Twitterで好感を持ってくれている人がいるので、スタッフの思いが伝わっていることが嬉しいですね。
ー Twitterではキャラクターのコスプレ画像も数多く投稿されていますね。今後、新キャラクターの追加は予定されていますか。
林 3月24日(金)21時からニコ生で披露した新ヒーロー2対と新カード4枚を3月28日(火)より実装しました。
■新ヒーローが2体登場!
グスタフ ハイドリヒ 声優/山路 和弘
毒兵器をまとう、残虐な軍団指揮官。「桜華忠臣」の同盟国で、世界一統を企てる。
ニコラ テスラ 声優/村瀬 歩
好奇心旺盛な、若き天才発明家。イタズラ大好きで、5人姉弟の末っ子。
■新カード4枚が追加!
全員集合!魔法少女リリカ☆ルルカ
【スキル効果】遠くの敵のヒーロースキルパワーを25%奪う【攻撃倍率約20%×5】

祭りの粋!オトコの手筒花火
【スキル効果】周囲の敵ヒーローの視界を5秒間奪う

モノリス Hum-Unknown
【スキル効果】制圧済ポータルキーをダミーで守る(7秒)

連合宇宙軍 サテライトキャノン
【スキル効果】全周囲に強力な攻撃 (大ダメージ)【攻撃倍率約320%】

林 テーマソングや動きにもこだわってクオリティの高いキャラを目指しているので、新キャラの量産は簡単ではありませんが、今後もキャラクターを追加していく予定です。
niconico要素がここまでダイレクトに出ているゲームは初めて

ー ゲームのトップ画面のボタンから簡単に自分のプレーをニコ生で配信することができますね。
大森 最初はniconicoがゲームの邪魔にならないか気になっていて、「niconicoの色味を良い感じで薄めてくださいね」とNHN PlayArtさんにはお願いしていたのですが、結果的にniconicoの要素が前面に出ていたので驚きました。
ドワンゴはニコニコスマホSDK(*)を今後も推していく方針です。#コンパスは3分間にバトルの駆け引きが凝縮されていて、ニコニコスマホSDKとの親和性は高いと考えていました。実際、たくさんのユーザーさんにニコ生で配信していただいて、とても嬉しいですね。
※ニコニコスマホSDK…スマホゲームに導入することによって、スマホゲーム内から直接ニコニコ生放送ができるようになるSDKです。ニコニコスマホSDKのご案内https://info.nicovideo.jp/sdk/
林 niconicoの使い方も予想していたよりも色々な使い方されています。自分のプレーを放送してくれるのかなと思っていたのですが、生放送を通じて同じ対戦ルームに集まって一緒に遊んだり、ユーザーさん主催の大会が行われたりしています。ユーザーさんが新しい楽しみ方を作っていますね。
ー 直近に予定しているイベントはありますか。
林 2017年4月2日(日)に初の公式大会イベント「#コンパス グランドスラム オフライン大会(β)」を六本木ニコファーレにて開催します。当日は大会の模様をニコ生で生中継します。
番組ページURL:https://live2.nicovideo.jp/watch/lv293810801
林 また、4月29日〜30日に開催するニコニコ超会議2017ではゲーム実況者No.1を決める「大炎上 #コンパスグランドスラム 超会議トーナメント」を開催します。今後はさらにユーザーさんが増えていってユーザーさん同士が戦う大会にしていきたいですね。
ニコニコ超会議2017ではグッズ販売も予定しています。ユーザーさんに楽しんでもらえる内容になっていますのでご期待ください。
ー 最後に#コンパスのユーザーに伝えたいことはありますか。
林 たくさん面白い要素をゲームに詰め込みました。あとはユーザーさんの好きなように遊んでもらえると嬉しいです。ユーザーさんの予想外な反応にいつも楽しませてもらっています。
畠山 新ヒーローやステージ、新しいバトルルールなど、もっと遊んでもらえる要素を今後も追加していきますのでお楽しみに。
大森 niconicoはゲーム実況という観点においてはメーカーさんが黙認してくれていることで成り立っていて、niconicoとしても自らIPを立ち上げなくてはいけないというジレンマをずっと抱えてきました。今回、niconicoユーザーの皆さんに自信を持ってお届けできるIPが立ち上がったことについては感慨深いものがあります。niconicoの要素がジャンル関係なく内包されているゲームとして楽しんでもらえると思います。
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