【TGS2017現場レポ 】KONGZHONG JP、新作4本一気に投入 日本と中国、ユーザーの違いは?

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東京ゲームショウ2017(TGS)が21日、千葉・幕張メッセで開幕しました。中国の大手ゲーム会社、KONGZHONG JP(コンゾン・ジャパン)は、年内にも配信予定のスマホアプリゲームの新作4本を一気に披露。中国市場で人気のタイトルを日本のユーザー特性に合わせてローカライズやカルチャライズをするとともに、ユーザーを飽きさせないようコンスタントに新作を投入することで、日本での新規ユーザー獲得とリテンション向上を図る狙いです。

4タイトル一気に投入へ

同社がTGSで披露した新作は、4タイトルです。

クレイドルクロニクル
R.E.D
LAST EPIC
サンゴクラッシュ

年内に順次配信開始する予定で、いずれも中国国内で人気のタイトルです。
既存の3タイトルと合わせ、同社の日本向けのスマホゲームは7タイトルと一気に倍以上になります。
TGSでは、一足先に新作が体験できるブースを設け、来場者に積極的にアピールしていました。

中国と日本、ゲーム文化の違いを反映

4タイトルを投入する狙いについて、同社の小林崇シニアマネジャーに会場でお話を伺いました。

小林シニアマネージャーはハイペースで新作を次々と投入する狙いについて「日本のユーザーを飽きさせることなく、最高のゲーム体験を提供するためです」と強調。「中国で成功した人気タイトルを土台に日本向けに開発するため、開発開始から配信までの期間が3、4ヶ月と非常に短く、短期間で続々と新作を展開できるのです」と同社の強みを指摘します。

中国市場での人気タイトルを日本で展開する際のポイントについて、小林シニアマネージャーは「課金と運営の2点について、それぞれ日本向けにカルチャライズ、ローカライズすることが重要です」と強調します。

「中国の場合、スタート当初からほぼすべての機能を備えているゲームが好まれる傾向にある一方で、日本のユーザーはシンプルなインターフェイスを好む傾向にあります」と小林シニアマネージャー。「日本向けにローカライズする場合、当初はシンプルな構成とし、中国で当初から実装している機能をイベントでうまく活用したり、日本向けに独自にイベントを開催するなどのバランス感覚が重要になります」と提起します。

実際、日本向け既存タイトルの「三国志タクティクスデルタ」では、7〜9月に「ウルトラ三国武将コラボイベント」を実施。App Apeが集計した日間利用者数(DAU)もイベント発生後に伸びており、日本のユーザーに最適な運営でリテンションの獲得につなげています。

[データ元: App Ape(国内約3万台のAndroid端末を分析)/アクティブ数はApp Ape 推定による]
[DAU (Daily Active Users): そのアプリの対象期間における、日間アクティブユーザー数であり、1日に一度でもそのアプリを起動したユーザーの数]

課金については「中国は課金しただけユーザー体験が向上するVIPシステムを採用していますが、日本の場合、逆に最初から課金ありきだとユーザーに好まれません。ガチャなど公平感のある、日本のユーザーにあった仕組みを作ることが大事です」と指摘します。

海外アプリゲームの動向に注目

同社は今後、中国で人気が出たビックタイトルを続々投入予定です。小林シニアマネージャーは「これからも日本のユーザーを飽きさせない仕掛けを次々に投入します!」と展望します。

21日から始まったTGS2017は、36カ国・地域から合計609の企業や団体が出展しています。そのうち、海外企業は317社と国内勢の292社を超える出展があります。中国をはじめとする海外勢の積極的な展開は、グローバルでのアプリグロースの観点からも注目を集めそうです。