「日本の生活スタイルにゲームを合わせる」ネットマーブルジャパン代表遠藤氏 App Ape Award受賞インタビュー

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フラー株式会社が開催した、スマホアプリの頂点を決める「App Ape Award2017」で、「Appliv Games賞」に輝いた「リネージュ2レボリューション」
(ネットマーブルジャパン株式会社) 。App Ape Lab編集部はこのほど、ネットマーブルジャパン株式会社をAppliv Games編集長の辻英之氏と共に訪問し、同社代表の遠藤祐二氏、マーケティング担当の新部優太氏にインタビューしました。(以下、敬称略)

ネットマーブルジャパン株式会社
遠藤 祐二
代表取締役社長 CEO
ネットマーブルジャパン株式会社
新部優太
マーケティング部 部長
[盾を受け取る遠藤代表(右)と盾を渡す辻編集長(左)]

ー App Ape Award2017のAppliv Games賞の受賞おめでとうございます!あらめまして、受賞のコメントをお願いいたします

遠藤:ありがとうございます。「モバイルMMORPG」というジャンルのゲームを、普段から注目しているメディアであるAppliv Gamesさんに認めていただけたという点で、非常に嬉しく思っています。

日本のプレイヤーパターンを把握したのが成功したポイント

ー 世界各国で反響を集めているリネレボですが、日本でのローカライズの際、気をつけたポイントや、上手くいった点やその理由を教えてください。

遠藤:日本のプレイヤーの生活スタイルにどう適応するか、特に重視しました。韓国や台湾の場合、仕事中や学校でも支障がない限り、アプリをずっと起動したままにするプレイヤーが多いです。一方、韓国や台湾のような状況がなかなか許されない日本では、お昼休みや通勤時間帯に接続が増え、アクティブユーザー数が上昇します。

そこで、接続が上がるタイミングにパーティプレイを設定したり、大勢で盛り上がる要塞戦のようなものに関しては、社会人も参加できるよう土曜日の夜に設定したりするなど、日本のプレイヤーのパターンを把握し、より盛り上がる演出を設計しました。

データ元:App Ape
2017年8月の平均HAU(Hourly Active Users)データ(※日本リリース翌月)

ー 日本のプレイヤーパターンを把握するため、どのようなことをしましたか?

遠藤:過去にリリースした数々のゲームのノウハウを活かし、既存リリースタイトルの同時アクセスの傾向などを分析し、日本のプレイヤーパターンを把握しました。

事前登録-ローンチ間にプロモーションを集中

ーリネージュ2 レボリューションの日本国内のマーケティングで成功した施策と理由を教えてください。

新部:リネージュ2 レボリューションはMMORPGというジャンルである以上、大勢のプレイヤーがいないと面白くありません。そこで、事前登録時からローンチ後1ヶ月間に特に集中してプロモーション展開していったことが、成功した大きな要因であったと考えています。

ー 具体的な施策を教えていただけますか?

新部:リネージュ2 レボリューションでは著名なタレントを起用したTVCMや、YouTuberマーケティングを積極的に展開しました。事前登録時から、当時ではかなり多くのYouTuberの方にリネージュ2 レボリューションをご紹介いただき、プレイヤー様たちの間でも話題となるような仕掛けを作りました。ただ、特定の施策というよりも、オフライン/オンライン含め、全体を通した施策が重要であったと考えています。

日本市場の魅力とは?

ー日本市場についてどう捉えていますか?

遠藤:ネットマーブルは元々韓国の会社で、世界各国に支社を持つグローバルカンパニーです。その中でも日本市場のプライオリティは、トップレベルのものとなっています。

日本のユーザーの方々に「ゲームを楽しむ」という文化が根付いていることが、その大きな理由です。
我々のミッションのひとつは「クオリティの高いゲームをリリースし、それを楽しんでいただくこと」です。
日本のユーザーは、クオリティの高いゲームに対するリテラシーと需要が高く、日本市場とミッションがマッチしていると捉えています。

ー 他の国と比べて日本のユーザーはどう違うと捉えていますか?

遠藤:やはりゲームに対するリテラシーの高さを感じますね。据え置き機でゲームを楽しんでいた方や、ガラケーでゲームをやっていた方など様々な方がいらっしゃいますが、ゲームに触れている人の母数が他の国にくらべて多いと感じます。

また、米国の場合、ゲームはコアファン層によって成り立っていますが、日本の場合、ゲームは文化として根付いていて、誰もが知る有名なゲームキャラクターが存在し、様々な形で皆がゲームに触れている、というのが他の国との大きな違いだと感じています。

さらに、我々は常に“新しいゲーム性を作る”ことにチャレンジしているのですが、日本は新しいものに興味を示されるユーザーも多いですね。

データ元:App Ape 2017年アプリマーケット白書
App Apeのデータからもゲームアプリを利用するユーザーの割合は日本が韓国、アメリカと比較し、高い結果となっている

ー IP活用に関してどのように捉えておりますか?

遠藤:「セブンナイツ」をはじめとした自社IPをどうやって皆さんに知っていただいて、育てていくかは我々のひとつのチャレンジです。一方、他社からお預かりするIPについては、我々の先進的なゲームエンジンや新しいプレイスタイルにマッチさせることで、皆さまが知っているIPが新しい形でより楽しめる要素を作ることに注力しています。

ー ネットマーブルジャパンとしての今後の展望を教えてください。

遠藤:ユーザーの皆さまが新しい形で楽しめるゲームをこれからもどんどん展開していく予定です。既存のタイトルに関してのサービス提供はもちろんのこと、2018年は「テリアサーガ」、「七つの大罪RPG(仮題)」、「THE KING OF FIGHTERS : ALL STAR (ザ・キング・オブ・ファイターズ オールスター)
」、「TERA M」、これらのゲームをローンチする予定です。
さらに「セブンナイツ」のNintendo Switch版も現在準備中です。“スマホで楽しめる”という主軸を大切にしながら、皆様の慣れ親しんだIPを様々なプラットフォームで展開し、より新しい形で楽しめるようにしていこうと考えています。

インタビューを終えて

今回のインタビューと遠藤代表の前向きにチャレンジを続ける姿勢と、ネットマーブル社全体として日本市場を重要視し、サービス展開していく強い意思を感じることができました。
進化を続ける「リネージュ2レボリューション」及び、ネットマーブルジャパン株式会社にこれからも注目していきたいと思います。