「売上のためにユーザーの満足度を下げることはしない。」「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」開発のCraft Egg森川代表、ブシロード村上氏

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スマホアプリの頂点を決める「App Ape Award2017」(主催・フラー株式会社)で、ユーザーからの事前投票で人気が高かったゲームアプリを表彰する「Most popular games of the year 2017」と、「Game of the year 2017 優秀賞」に、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」
(株式会社Craft Egg、株式会社ブシロード)がダブル受賞に輝きました。

App Ape Lab編集部はこのほど、株式会社Craft Eggの代表取締役森川修一代表と、株式会社ブシロード村上浩一氏にインタビューを実施。森川氏と村上氏は、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(以下ガルパ)がユーザー目線を軸にどのように成長してきたかを語り、今後もユーザーに新たな体験やサービスを提供していく意欲を示しました。(※以下敬称略)

株式会社Craft Egg
森川修一氏
代表取締役
株式会社ブシロード
村上浩一氏
デジタルコンテンツ1部 部長/ゼネラルプロデューサー

ーーあらためて、Popular games of the year 2017賞、Games of yearダブル受賞の感想をいただけますでしょうか?

森川:ありがとうございます。我々はユーザーファーストの考え方を大事にしてアプリを運営しているので、ユーザー様から評価いただいた上で受賞できたことをとても嬉しく思っています。

村上:他の受賞アプリが2017年を代表するアプリが多く、その中で今回「ガルパ」を選んでいただけたことを非常に光栄に感じています。

企画段階から密にコミュニケーション、週3回は必ず会う

ーー「ガルパ」はCraft Egg、ブシロード2社での共同開発とのことですが、2社それぞれの役割を教えてください。

森川:基本的にはブシロードさんが監修し、Craft Eggが開発・運営を担当、プロモーションは両社でやっていこうという形になっています。両社の役割分担は決まってはいるものの、その枠組みを越えて、ブシロードさんとは企画段階から密にコミュニケーションを取らせていただいています。例えば、分科会を設けて3ヶ月ごとにキャラクター衣装の打ち合わせをしたりしています。

村上:週に3回くらいはCraft Eggさんと会いますね。週によっては毎日会っているときもあります(笑)。

森川:お互いにとって非常にやりやすいように進めていますね。

ーーユーザー様からリアクションが良かった施策で印象に残っていることがありますか?

森川:2018年1月開催のリアルイベント「ガルパライブ&ガルパーティ!in東京」が印象深いです。Craft Eggとしてもブースを出展しましたが、ユーザー様の熱気を感じましたね。同時に、弊社のメンバーに対し、ユーザー様から直接話しかけていただいて、感謝や激励の生の声をいただけたことが非常に印象に残っています。

ーーゲームのアップデートに関してはいかがですか?

村上:直近では、5月に配信したRoselia(ロゼリア)の楽曲「Neo-Aspect」MVの反応が良かったです(※Roseliaはガルパ内に登場するガールズバンドのひとつ)。

このMVは2019年1月より放送のアニメ「BanG Dream! 2nd Season」も制作していただくサンジゲンさんが手がけたもので、Craft Eggさんと共に監修させていただきました。4月末から5月にかけて実写CMの放送、リアルライブの開催、さらにガルパ初となるアニメMVも誕生し、ユーザー様に喜んでいただけたと実感しています。

ユーザーの反応はTwitterをチェック

ーーユーザー様の反応はどういった手段で確認しているのでしょうか?

村上:普段はTwitterの反応をよく見ますね。

森川:弊社のメンバーもアプリを更新したタイミングでずっとエゴサーチしています。シナリオライターもTwitterでの反応を良く見ていますね。

村上:Twitterのフォロワー数はここ半年で倍近く伸びています。特に2018年3月の1周年のタイミングでかなり伸びました。アクティブなユーザー様からどんどん拡散されていって、バイラルに拡がっているのを感じます。

森川:バンドリ! ガールズバンドパーティ!公式Twitterで連載中の4コマ漫画「もっと!ガルパライフ」もリリース当初からずっと継続していて、お客様から喜んでいただけています。

ユーザーを飽きさせない仕組み作り

ーーリリースから約1年2ヶ月でユーザー数が600万人を突破しました。多くのユーザーに支持された理由はなぜですか?

村上:「バンドリ!」プロジェクト全体で考えると、ユーザー様が「バンドリ!」と触れ合える機会を密にできたことが大きな要因だと考えています。
アニメやリアルライブ、CDリリースやトレーディングカードなど、「バンドリ!」に触れる機会が多々ある中、毎日プレイできるアプリはユーザー様と接触できる要素として特に重要な位置づけです。
アプリが上手く機能することが、「バンドリ!」をさらに好きになる大きな理由のひとつになったと考えています。

森川:アニメやリアルライブなど大きなコンテンツ更新のタイミングで、アプリがうまく盛り上げることで「バンドリ!」プロジェクト一丸となって多方面からユーザー様に提供できたのが良かったと考えています。
前回のアニメ「BanG Dream!」放送中にアプリがリリースされ、以降定期的にリアルライブやリアルイベントも開催され、コンテンツ全体として様々なメディア展開があり、ユーザー様を飽きさせない仕組みがしっかりとできていたのが大きかったと感じています。

ーーアプリを成長させるために重要な指標は何でしょうか?

森川:ユーザー様の反応・熱量を随時見るようにしています。先程述べたTwitterだけでなく、お客様から寄せられたメールや、アンケートをもとに、ユーザー様が求めているような更新ができているかどうかを確認するようにしています。

村上:私も同じです。ユーザー様の熱量や、反応を重要視しています。その指標としてSNS上でのコメントやYouTube公式チャンネルへのコメント、生放送時のコメント数など定量的に追えるものは追うようにしています。また熱量のような定性的ものはライブなどのリアルイベントで確かめるようにしています。

売上を上げるためにユーザー様の満足度を下げるようなことはしない

ーーユーザー様の熱量を確保できていれば、売上などの数値目標はついてくるということですか?

森川:基本的には満足いただいた結果としての売上やDAUだと考えています。
例えば売上が月次目標に届きそうにない月も、ブシロードさんとも相談の上、売上を上げるためにお客様の満足度を下げるような急な施策は実施しないようにしています。月ごとの数値にあまり左右されず、長い目でコンテンツを育てていく視点で考えています。

ーー最後に、今後に向けた「ガルパ」の新たな展開や意気込み、ユーザー様へのメッセージをぜひお聞かせください。

森川:「バンドリ!」は2019年にアニメの2nd Seasonと3rd seasonの制作が決定し、海外での展開も徐々に拡がってきています。さらに「バンドリ!」プロジェクト全体を盛り上げるため、これからも「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」の開発に力を入れていきたいと思っています。ユーザー様にはアプリが生み出す新しいコンテンツ・体験を是非期待していただければ嬉しいです!

村上:先日発表させていただいた2018年8月、9月開催の「バンドリ! ガールズバンドパーティ!×パシフィック・リーグ6球団コラボ」をはじめとして、ユーザー様から喜んでいただけるような外部コンテンツとのコラボもさらに強化していければと思っていますので是非ご期待ください!

インタビューを終えて:「ユーザーファースト」の重要性

インタビューを通じて伝わってきたのは「ユーザーファースト」という一貫した姿勢でした。またインタビュー中からもお二人の仲の良さが感じられ、共同開発を実施する上で、円滑なチーム体制が成されている雰囲気が伝わってきました。巧みなメディアミックス展開を実施する「バンドリ!」プロジェクトの中で、「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」がどんな役割を見せるのか、これからも注目していきたいと思います。